El nuevo vicepresidente senior de Hasbro aborda el futuro de la industria del juguete con un enfoque digital

El negocio de los juguetes no es exactamente pan comido hoy en día. Amazon y Walmart han exprimido el mercado minorista. La industria directa al consumidor (D2C) está sufriendo dolores de crecimiento pospandémicos y los niños quieren jugar videojuegos en Xbox o PlayStation.

Todo Estos desafíos y oportunidades están presentes para garantizar que el producto correcto llegue al cliente correcto. Esta es una situación propicia para un nuevo enfoque, quién es donde hasbro Daniel Rawson llegó. Porque aunque esto representa el 100% de su línea de productos, su nuevo mandato es mucho más que entretenimiento y juegos. El nuevo vicepresidente senior de Hasbro directo Hay de todo, desde Star Wars hasta Monopoly, Play-Doh y Dungeons and Dragons. Estas son las oportunidades. Los desafíos son los jugadores y creadores que juegan con él.

“Cuando considero la oportunidad que presenta mi mandato más amplio dentro de Hasbro Direct, veo una banco marcas queridas”, dijo Rawson recientemente a Karen Webster. “Y cada una de estas marcas lleva con eso un segmento de clientes específico que necesitamos comprender profundamenteNecesitamos determinar la hoja de ruta de servicios, capacidades y ofertas que se dirijan específicamente a este segmento de clientes y asegurar que la experiencia directa que creamos es relevante para este segmento de clientes, no una mezcolanza de todas las cosas bajo el sol.

Crea una experiencia atractiva

Según Rawson, exdirector de la línea de productos Dungeons and Dragons, habrá logrado lo que el CEO de Hasbro Chris Pollas Dijo que su mentalidad digital consiste en aprovechar el conocimiento adquirido de una comunidad con la que la empresa estará profundamente comprometida. Entonces, si bien la alineación de Dungeons & Dragons puede estar dirigida a hombres mayores, el 40% de sus jugadores que son mujeres será clave para la participación digital. Este es uno de los desafíos y oportunidades que enfrentamos al acercar el D2C así como Las ventas digitales atienden a varios segmentos de consumidores. Por ejemplo, Magic: The Gathering atrae a los adultos mayores. El set de Star Wars Lego está dirigido a un público más tradicional de jóvenes.

Rawson aporta una gran experiencia en comercio electrónico obtenida de sus puestos anteriores en Microsoft, Amazon, Flipkart y Coupang. La nueva misión de Rawson es clara: desbloquear oportunidades de crecimiento para Pulso Hasbro como destino para los fanáticos, especialmente a medida que la compañía amplía su presencia en el mercado de coleccionistas para adultos.

Un aspecto clave de la estrategia de Rawson es profundizar el compromiso con el público objetivo de Hasbro, particularmente a través de la plataforma Pulse, que sirve como una herramienta esencial para conectarse con los fanáticos más apasionados de la marca. Rawson ya ejecuta D&D Beyond, la plataforma directa al consumidor más grande de Hasbro, con más de 18 millones de usuarios registrados de por vida. Esta experiencia será esencial en su búsqueda por ampliar el alcance de la plataforma Pulse.

Rawson destacó la importancia de comprender la diversa base de clientes de Hasbro. “Nuestros fans están increíblemente comprometidos, increíblemente entusiasmados. Conocen la marca. Lo han estado usando durante años y años y años”, le dijo a Webster. Las suscripciones son una parte clave de la estrategia directa al consumidor de Hasbro, especialmente para plataformas digitales como D&D Beyond. Rawson dijo: “dos dígitos “crecimiento de suscripciones este año” para el servicio, que proporciona herramientas digitales a los jugadores de D&D.

Llevando D2C al siguiente nivel

Rawson también habló sobre posibles expansiones de las ofertas D2C de Hasbro más allá del comercio electrónico tradicional. Una de las ideas que discutió fue la creación de herramientas digitales para que los coleccionistas administren sus colecciones. “Creo que es una buena idea darle a ese coleccionista una representación digital, un gemelo digital de estos productos. una especie de un área obvia e inmediata que podemos llenar para los coleccionistas”, dijo.

También destacó la importancia de crear valor a través de canales directos. “Si están buscando valores específicos que sólo pueden provenir del dueño de la propiedad intelectual, esa es la parte que quiero desarrollar, y eso es a lo que nos comprometemos a hacer”, dijo Rawson.

En cuanto a las ofertas de juegos digitales de Hasbro, Rawson dijo que planea ampliar la cartera de marcas de la compañía. Mencionó el objetivo de crear experiencias que complementen los productos físicos manteniendo el atractivo para el público más joven. deber haciendo esto mientras brindamos experiencias relevantes y maravillosas para los niños. y creo vamos a “Hazlo bien”, dijo.

Rawson también habló sobre la plataforma de comercio electrónico de la compañía, Hasbro Pulse, que describió como “más conocida en todo el mundo como un sitio para coleccionistas adultos de juguetes y figuras de acción”. Sugirió que hay potencial de crecimiento en esta área, diciendo: “Creo que sólo estamos arañando la superficie en términos de cómo podemos aportar valor a esta comunidad de fans”.

Entregar valor a los consumidores

Una de esas áreas de crecimiento tal vez tiene HasLabsEl sitio de financiación colectiva de la empresa que forma parte de Pulse. Lleva el coleccionismo de juguetes y figuras de acción para adultos a un nuevo nivel. Actualmente en el sitio Para Por ejemplo, es un avión de ataque terrestre Cobra Rattler de la serie GI Joe clasificado de $ 324. “Es algo que En realidad habla con coleccionistas adultos de figuras de acción: sus decorados y vehículos. Para que los fanáticos puedan apoyar proyectos que aún no hemos construido, pero para los que hemos trabajado. Les mostramos de qué se trata y si están entusiasmados, nos lo cuentan. Y vamos a salir y construirlo.

Mientras Hasbro continúa desarrollando sus estrategias digitales y D2C, los comentarios de Rawson sugieren un enfoque en la participación de los fanáticos, los servicios de suscripción y las ofertas digitales únicas. Queda por ver cuán efectivas serán estas estrategias para impulsar el crecimiento de Hasbro a medida que la compañía ingrese al mercado de juguetes y juegos.

Los desafíos que enfrenta Rawson son importantes, especialmente en un entorno pospandémico donde el mercado D2C ha experimentado resultados fluctuantes en toda la industria. Según datos del sectorLos juegos digitales crecieron un 20% año tras año, mientras que las ventas de productos de consumo disminuyeron en el mismo margen. A pesar de estos obstáculos, Rawson tiene la tarea de abordar estos desafíos y al mismo tiempo capitalizar la creciente demanda de juegos en vivo. compromiso con los consumidores.

El mercado de coleccionistas para adultos, a menudo denominado “kidults”, representa una importante oportunidad de crecimiento para Hasbro. y los adultos gastan 1.500 millones de dólares Se espera que los juguetes se vendan sólo en el primer trimestre de 2024, lo que lo convertirá en el grupo de consumidores más grande de la industria. Es probable que Rawson se centre en estrategias para capitalizar esta tendencia, asegurando que Hasbro Pulse se convierta en el destino elegido por estos consumidores. Aunque su mandato es digital, Rawson adopta un enfoque colaborativo.

“El proceso de desarrollo de productos, cuando está en su mejor momento, es una conversación entre nosotros y la comunidad de fans”, dijo. “Cuando una suscripción hace un gran trabajo al facilitar la diversión que las comunidades, familias y amigos pueden tener juntos, bueno, creo que eso cae dentro del categoría esencial.”